Wat is een variabele in de informatica?
Wat is een variabele in de informatica?

Video: Wat is een variabele in de informatica?

Video: Wat is een variabele in de informatica?
Video: Coding Basics: Variables | Programming for Beginners | 2024, Mei
Anonim

Bij het programmeren is een variabele is een waarde die kan veranderen, afhankelijk van de omstandigheden of informatie die aan het programma wordt doorgegeven. Gewoonlijk bestaat een programma uit instructies die de computer wat te doen en gegevens die het programma gebruikt wanneer het wordt uitgevoerd.

Wat is daarvan een variabele in het programmeervoorbeeld?

Variabelen zijn gegevenswaarden die kunnen veranderen wanneer de gebruiker een vraag wordt gesteld, bijvoorbeeld voorbeeld , hun leeftijd. De geheugenlocatie wordt gebruikt om gegevens vast te houden. Het belangrijkste verschil bij het vergelijken van een constante met a variabele is dat de waarde geassocieerd met a variabele naam kan veranderen tijdens de uitvoering van het programma.

Evenzo, wat is geheugenvariabele uitleggen met een voorbeeld? Advertenties. Variabelen zijn de namen die je aan de computer geeft geheugen locaties die worden gebruikt om waarden op te slaan in een computerprogramma. Voor voorbeeld , neem aan dat u twee waarden 10 en 20 in uw programma wilt opslaan en in een later stadium deze twee waarden wilt gebruiken.

Weet ook, wat bedoel je met een variabele?

EEN variabele is een benoemde gegevenseenheid waaraan een waarde kan worden toegewezen. Ander variabelen zijn onveranderlijk, wat betekent dat hun waarde, eenmaal toegewezen, niet kan worden verwijderd of gewijzigd. Als een variabelen waarde moet voldoen aan een specifiek gegevenstype, het wordt een getypt variabele.

Wat is een variabele in computergebruik voor kinderen?

EEN variabele is iets dat veranderd kan worden. In computer programmeren we gebruiken variabelen om informatie op te slaan die kan veranderen en later in ons programma kan worden gebruikt. Bijvoorbeeld, in een spel a variabele kan de huidige score van de speler zijn; we zouden 1 toevoegen aan de variabele wanneer de speler een punt heeft behaald.

Aanbevolen: